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云游戏带来行业新增量恐怕非常有限

2020-02-18

    关注云游戏,就到5G云游戏平台就算是云游戏真能整合主机、PC、网页以及移动游戏,真能将数据全面打通,真能让游戏画面质量大幅提高,真能使主机等高质量游戏门槛大幅降低(实际上价格门槛降低有限,主要是便捷性),游戏市场规模就会因此而大幅扩大吗?

    答案恐怕是不会,增量主要来源于“主机、端游用户由于云游戏便利性带来的用户时长增加和付费意愿提升”以及“手机性能较差对较高品质游戏需求的下沉用户”,但也相对有限。(并且大部分端游实际已经实现手游化,端游在手机上转化的空间更小。)

    第一个方面是:手游已经将游戏的便利性提升到非常高的水平,游戏行业规模增长主要来源于用户数量和时长增加。

    2013年至2018年,手游用户从0.9亿(2013年初)增长至6.1亿,手游市场规模从112亿上升至1340亿,用户数增长贡献50-60%的规模增量,如果考虑到游戏时长增长(增长超过3倍),单用户单时长的付费金额甚至是下滑的。云游戏对于如此庞大体量的游戏用户规模以及时长影响甚为有限。

    第二个方面是:游戏行业的用户需求和付费结构决定。

    更好的画质、更新颖的玩法、甚至更有影响力的IP的游戏就会有更高的流水吗?

    事实上,游戏用户的需求是包含“爱恨情仇”,比如《恋与制作人》和《FGO》,用户是为了喜爱某个角色或卡牌付费;比如《精灵盛典》等传奇和奇迹类游戏,用户是为了“被砍后报仇”而付费;比如《梦幻西游》,用户是为了公会及社交关系而付费等等。实际上用户的付费更多的来自于满足自身的某种精神层面的需求,好玩并不是一个充分必要条件。

    另外,大R付费模式是国内游戏的根本形式:以《女神联盟》为例,通常游戏的付费率在3-7%之间,在付费用户中月付费万元以上的用户占比0.76%、金额占比33.18%;月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%,可见付费曲线之陡峭。付费曲线也表明游戏质量对流水的贡献或有限。

    总而言之:如果大R用户占充值大头的情况不改变,如果“土豪和真爱粉”仍然是游戏的主要流水来源,那么单纯扩大用户基数是没有意义的。假设云游戏真的带来了1亿新增游戏用户,但是这1亿人都是消费能力很低的“小学生”,或者消费意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么,游戏市场的盘子也不会扩大多少。

    不过,有一个例外——腾讯旗下的大型电竞游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等,无一例外走的是“大用户群+低ARPU”的路线。也就是说,如果云游戏真能带来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯。

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